Tycker du att Denuvo är dåligt? Var glad att vi inte har dessa tre DRM-lösningar längre

Denuvo är en kontroversiell DRM-lösning för videospel, känd för sina begränsningar och anti-konsumentfunktioner, men historiskt sett finns ännu sämre alternativ, som StarForce och GFWL.
Denuvo är den vanligaste DRM-lösningen för videospel och följer med många storsäljarspel. Den är mycket svår att kringgå och har vissa begränsningar, såsom ett begränsat antal PC-aktiveringar, vilket är tydligt anti-konsumentvänligt. Men om du tycker att Denuvo är det värsta, så har jag nyheter till dig.
Även om Denuvo är långt ifrån perfekt, så finns det vissa tidigare DRM-lösningar som får den att framstå i dålig dager. Förr i tiden fick PC-spelare kämpa med DRM-lösningar som agerade som skadlig kod och skadade fysiska komponenter, alltid-online DRM för enskilda spel, och online-DRM som gjorde spelen obrukbara efter att aktiveringsservrarna stängts ner.
StarForce
Diskbaserade Digital Rights Management (DRM) lösningar var ganska populära bland PC-spelutgivare i slutet av 90-talet och början av 2000-talet, när fysiska spel dominerade även i PC-världen.
Den mest beryktade av dem alla var, utan tvekan, StarForce.
Utvecklad av ett ryskt företag, innehöll StarForce unika krypteringsnycklar som fanns både på den fysiska CD:n och på spelets exekverbara filer, vilket krävde att den förstnämnda matchade den sistnämnda.
För att kontrollera att nycklarna på CD:n matchade spelfilerna, var du tvungen att ha CD:n snurrande i din PCs CD-enhet hela tiden. Men detta var inte det värsta med StarForce.
Under installationen av spelet installerade StarForce kärnnivådrivrutiner som användes för att kontrollera krypteringsnycklar utan att informera användarna. Än värre var att programvaran som installerades på din PC inte ens nämndes i slutanvändaravtalen.
Åh, och dessa drivrutiner skulle stanna kvar på PC:n efter att du hade tagit bort ett spel som använde StarForce. Om du trodde att detta var slutet, tänk igen.
DRM-lösningen saktade ner läshastigheten på CD- och DVD-enheter och orsakade till och med problem, som att hindra dem från att läsa dataskivor eller spela ljud-CD-skivor. Många användare rapporterade också olika problem, inklusive slumpmässiga omstarter, BSODs (blå skärmar av död) och andra bekymmer som kom från att ha StarForce-drivrutiner på sina PCs.
Att installera StarForce-skyddade spel på nyare versioner av Windows, med början från Windows Vista, ledde till BSODs. I vissa fall var du till och med tvungen att installera om Windows.
Utvecklarna var till och med tvungna att skapa ett verktyg specifikt designat för att ta bort de dolda StarForce-drivrutinerna. Spel med StarForce och SafeDisc (en liknande anti-tamper åtgärd) kommer inte ens att fungera på Windows 10 och 11, vilket tvingar legitima ägare att använda olika genvägar för att spela spel de betalat för.
Programvaran betecknades som skadlig kod och fick titeln som PC-spelandets paria under tidigt 2000-tal. Jag minns min kompis storebror som köpte ett StarForce-skyddat spel—jag är ganska säker på att det var Cossacks: European Wars—endast för att inte kunna spela det eftersom StarForce troligtvis var orsaken till att hans CD-enhet slutade läsa skivor efter att ha spelat spelet i några dagar. Han märkte också flera problem med sin PC, vilket slutligen ledde till att han installerade om Windows.
Games for Windows - LIVE
Du kan inte prata om de sämsta DRM-lösningarna för videospel utan att nämna Microsofts Games for Windows — LIVE, även känd som GFWL. Detta var Microsofts försök att skapa en digital plattform för PC-spel.
GFWL-plattformen inkluderade en online-spelbutik tillsammans med ett antal online-funktioner för spel som använde plattformen, såsom prestationer och topplistor. Kort sagt var GFWL Microsofts svar på Steam, och vi vet alla vem som vann här.
Problemet är att GFWL också agerade som en online-DRM, vilket i slutändan gjorde många fysiska upplagor av spel som använde den obrukbara idag. Ägare var tvungna att aktivera GFWL-spel efter installation via GFWL online-servrar. När Microsoft stängde ner dessa aktiveringsservrar blev spel utan GFWL-integration borttagna via patchar obrukbara.
GTA IV var den största titeln som påverkades av Microsofts beslut att sluta stödja GFWL, inklusive tjänstens online-DRM aktiveringsfunktion, i början av 2020. Även om Rockstar delvis hade tagit bort spelets GFWL-integration innan GFWL-servrarna stängdes ner, var spelet beroende av tjänsten för att generera nya produktnycklar. Så när GFWL stängdes för gott fanns det ingen möjlighet att sälja ytterligare kopior av GTA IV på Steam, vilket gjorde att Rockstar...
En avlistning av spelet från Steam följde, och det relanserades i sin nuvarande, "Ultimate Edition" form.
Men andra spel hade inte samma tur. Microsoft avlistade Fable III från Steam efter nedstängning av Games For Windows Live Marketplace år 2013. Microsoft kunde ha patchat spelet och tagit bort dess GFWL-integration, men företaget valde i stället denna uppenbara anti-konsumentstrategi, och avlistade spelet bara två år efter att det släpptes på PC.
Andra spel förblev spelbara, men ägare kunde inte ladda ner den DLC de köpt efter att GFWL-marknaden stängdes 2013, med de flesta onlinetjänster som lades ner 2014.
Tjänsten led också av flera problem när den var aktiv. Till exempel kunde du inte spara ditt spel om du inte var inloggad på GFWL, vilket innebar att du var tvungen att vara online för att spara dina framsteg i spelet. GFWL-integrationen kunde också ofta bugga ur, vilket tvingade dig att stänga och öppna spelet om och om igen tills du kunde logga in och mer.
Microsoft ersatte GFWL med Microsoft Store på Windows, men Valve såg vad som var på väg innan Microsoft beslutade att stänga tjänsten.
Som svar på Microsofts försök att förvandla Windows och PC-gaming till stängda ekosystem, blev GFWL och Microsoft Store en del av, och Gabe Newell samt Valve omfamnade Linux och började utveckla SteamOS. Så, på ett sätt, ledde GFWL i slutändan till Steam Deck och återuppvaknandet av Linux-gaming.
Även om GFWL:s online-aktiveringssystem inte är lika anti-konsumentiskt som andra DRM på denna lista, är det ett utmärkt exempel på hur online-DRM är en kortsiktig lösning som bara kan skada legitima kunder.
Till exempel kan du ladda ner och spela en crackad version av Fable III för PC även idag. Men om du köpte en fysisk utgåva av spelet för PC då, kan du inte spela det längre. Till och med spelare som äger spelet på Steam måste hoppa igenom flera ringar för att kringgå GFWL-problem för att kunna spela det.
Ubisofts Alltid-Online DRM
Alltid-online DRM kan hittas i många onlinespel. Det finns ett argument för att multiplayerfokuserade spel är okej att distribuera med denna typ av DRM eftersom man måste vara online för att spela dem från början. Denna DRM borde också förhindra fusk, åtminstone i teorin.
Men år 2010 presenterade Ubisoft en av de sämsta videospels-DRM:erna genom tiderna i form av sin alltid-online DRM-lösning. Denna DRM följde med några av sina mest populära singelspel under denna tid. Ja, du läste rätt, du var tvungen att vara ständigt online för att njuta av ett singelspel utan några multiplayer-element.
DRM:en skulle konstant kommunicera med en molnserver och synkronisera data med den varje gång du gjorde något betydelsefullt i ett spel. Oavsett om du startade eller avslutade ett uppdrag, nådde en checkpoint, eller till och med skaffade en samlarobjekt. Det var galet.
Några PC-versioner av Ubisofts spel kom med nämnda DRM—The Settlers 7, Splinter Cell Conviction, och Silent Hunter 5—med den officiella anledningen bakom beslutet som att bekämpa piratkopiering. Det online gaming-community knorrade lite, men den verkliga upprördheten skedde först efter att Ubisoft beslutade att lansera sin kungaklenod på den tiden, Assassin’s Creed 2, med nämnda alltid-online DRM.
Upplevelsen som helhet var okej så länge du hade en stabil anslutning, men den kontrollnivå som Ubisoft försökte påtvinga spelandet av ett singelspel var allt annat än väl mottagen.
Om din anslutning bröts bara för en sekund, skulle spelet pausa, och du kunde inte fortsätta förrän din internetanslutning återkom. Upplevde du ett längre avbrott, skulle du bli sparkad från spelet och behöva ladda om den senaste checkpointen som synkroniserades med servern innan din internetanslutning gick ner.
Vid ett tillfälle gick de online DRM-servrarna offline, vilket innebar att legitima ägare av spelet inte kunde spela det alls. Som du kan förvänta dig reagerade ägare av spelet inte väl på problemet, med goda skäl.
I slutändan fick personer som piratkopierade spelet en överlägsen upplevelse jämfört med legitima ägare.
Spelet blev fullständigt knäckt mindre än två månader efter sin PC-release, med en crack som emulerade DRM-servern som dök upp bara några veckor efter lanseringen.
Med andra ord, pirater njöt av Assassin's Creed II offline medan betalande kunder fick stå ut med DRM.
Slutligen backade Ubisoft och tog bort behovet av konstant anslutning för titlar som använde deras alltid-uppkopplade DRM i slutet av 2010, men skadan var redan gjord. Tack vare StarForce (Ubisoft var en av de främsta kunderna av StarForce DRM) och deras alltid-uppkopplade DRM-lösning lyckades Ubisoft aldrig återfå sitt rykte bland PC-spelare.
Så, Varför Gillar Ingen Denuvo?
Nu när jag har täckt några videospels-DRM:er som får Denuvo att se ut som en konsumentvänlig form av DRM, låt mig förklara varför så många spelare avskyr Denuvo med glöd.
Först och främst tror många att Denuvo gör att spel går sämre. Denna tro är stödd av bevis som visar att flera spel presterade bättre efter att utvecklarna tog bort Denuvo.
I vissa fall var det dock den sekundära DRM:en, och inte Denuvo, som var skyldig. Ett exempel är Resident Evil: Village, där Capcoms DRM, som företaget använde tillsammans med Denuvo, var ansvarig för prestandafrågor.
En annan fråga är den onlinekaraktären av Denuvo-aktivering. Om du köper ett spel som levereras med Denuvo, måste du vara online för att aktivera det när du startar spelet för första gången. Du kan sedan fortsätta spela spelet offline, men efter ett tag (vanligtvis varannan vecka, men detta varierar från spel till spel), måste du gå online igen för en ny kontroll, och så vidare.
Om detta verkar anti-konsument, är det för att det är det. Om Denuvo-servrarna går offline—vilket har hänt gång på gång med andra former av online DRM—och spelets utvecklare inte tar bort Denuvo, kommer titeln att bli permanent ospelbar.
En annan fråga med Denuvo är att många spel som innehåller det tillåter ett begränsat antal aktiveringar under en 24-timmarsperiod, vanligtvis fem. Så, till exempel, om du har flera gaming-PC:er som du vill pröva spelet på, eller använder Steam Family Sharing, kan Denuvo förhindra dig eller dina nära och kära från att spela spelet som du har betalat dina hårt förvärvade pengar för.
Detta kan också skada hårdvaruutvärderare, som mig själv. Jag blev påmind om Denuvos aktiveringsgräns på det sämsta möjliga sätt nyligen, när jag benchmarkade Borderlands 4 på Steam Deck och ROG Ally X. Eftersom spelet presterade extremt dåligt på Steam Deck bestämde jag mig för att prova olika versioner av Proton för att ta reda på om någon version skulle låta mig köra spelet med spelbar prestanda.
Vad jag inte visste var att Denuvo räknar varje version av Proton som en separat PC. När jag hade kommit på att jag inte kunde få spelet att köra på 30FPS på min Steam Deck, och ville benchmarka det på min ROG Ally X, fick jag en varning som meddelade mig att jag hade nått aktiveringsgränsen och skulle behöva vänta 24 timmar innan jag kunde starta spelet på ROG Ally X. Så jag var tvungen att skjuta upp min Borderlands 4-benchmark och publicera den tre dagar senare än planerat, vilket var fantastiskt.
Denuvo är verkligen en ganska dålig form av videospels-DRM som kommer med sin rättvisa andel av anti-konsumentfunktioner. Men även om det är ganska dåligt, är det inte det värsta.
Personligen måste jag sätta StarForce högst upp på min lista över de sämsta videospels-DRM:erna, eftersom de saker som den mjukvaran gjorde inte har haft någon motstycke hittills. Jag hoppas verkligen att ingen annan DRM-lösning någonsin blir så anti-konsument som StarForce var.
Nu när du har läst klart Tycker du att Denuvo är dåligt? Var glad att vi inte har dessa tre DRM-lösningar längre, inbjuder vi dig att utforska kategorin Spel ytterligare. Där hittar du fler intressanta artiklar som kommer att utöka dina kunskaper och hålla dig informerad. Sluta inte läsa och upptäcka mer!

Lämna ett svar